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数値計算

Windows PowerShell で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

JScript (WSH) で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

VBScriptで非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

Go言語で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

D言語で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

Objective-Cで非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

Javaで非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

C#で非線形方程式を解く (正割法)

非線形方程式の解法(正割法 または 割線法, セカント法 ともいう)を利用して2の平方根を求める 考え方はニュートン法と同じだが, 接線の傾きを導関数から求めるのではなく, で求める. 漸化式は ニュートン法の に対して, となる. using System; public cla…

C#で非線形方程式を解く (ベイリー法)

非線形方程式の解法(ベイリー法)を利用して2の平方根を求める 関数 をテイラー展開すると, と, 近似できる. この式を 左辺 , として変形すると, この式の右辺の をニュートン法で使った で置き換えると この式を漸化式として用いる. using System; public …

C#で非線形方程式を解く (ニュートン法)

非線形方程式の解法(ニュートン法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 関数 上の点 を考える. 2. 点 における の接線と 軸との交点 は より解に近づいている. 3. この作業を繰り返して行くことで解を求める.点 での接線の傾きは なので, この式を漸化式…

C#で非線形方程式を解く (反復法 または 単純代入法)

非線形方程式の解法(反復法 または 単純代入法 とも言う)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 方程式 を, と変形する. 2. の値を として処理を繰り返して行くことで解を求める. ※ただし, 曲線 の傾きが, の傾きより小さくなければ 収束しない.例 を と変…

C#で非線形方程式を解く (はさみうち法)

非線形方程式の解法(はさみうち法)を利用して2の平方根を求める 考え方は、2分法とほとんど同じ. 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 点 と 点 を結ぶ直線と 軸の交点 を考えると, であれば, 解は区間 の…

C#で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

C++で非線形方程式を解く (反復法 または 単純代入法)

非線形方程式の解法(反復法 または 単純代入法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 方程式 を, と変形する. 2. の値を として処理を繰り返して行くことで解を求める. ※ただし, 曲線 の傾きが, の傾きより小さくなければ 収束しない.例 を と変形しても…

さまざまな言語で数値計算 目次

001.基本のき 数値を表示する 変数の値を表示する 002.手続き型プログラミングの基本 10未満の自然数 (繰返し) 10未満の3の倍数 (条件分岐) 100未満の3の倍数の和 003.関数型プログラミングの基本 10未満の自然数 (range) 10未満の3の倍数 (filter) 100未満…

C++で非線形方程式を解く (ベイリー法)

非線形方程式の解法(ベイリー法)を利用して2の平方根を求める 関数 をテイラー展開すると, と, 近似できる. この式を 左辺 , として変形すると, この式の右辺の をニュートン法で使った で置き換えると この式を漸化式として用いる. #include <stdio.h> #include <math.h> d</math.h></stdio.h>…

全然売れなかった「第4巻 常微分方程式」が21位に

久しぶりに売れました

ランキング急降下 orz

いったい何事?第1巻 級数展開・連分数展開 第2巻 数値積分 第3巻 関数の近似 第4巻 常微分方程式 kindle 持ってなくても iPhone でも iPad でも読めるし 「BlueStacks App Player」をインストールすれば PC の大画面で読めますので、よろしく http://ww…

C++で非線形方程式を解く (はさみうち法)

非線形方程式の解法(はさみうち法)を利用して2の平方根を求める 考え方は、2分法とほとんど同じ. 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 点 と 点 を結ぶ直線と 軸の交点 を考えると, であれば, 解は区間 の…

C++で非線形方程式を解く (ニュートン法)

非線形方程式の解法(ニュートン法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 関数 上の点 を考える. 2. 点 における の接線と 軸との交点 は より解に近づいている. 3. この作業を繰り返して行くことで解を求める.点 での接線の傾きは なので, この式を漸化式…

C++で非線形方程式を解く (2分法)

非線形方程式の解法(2分法)を利用して2の平方根を求める 1. まず, 条件 を満たす点 を考えると, 関数 の解は, 区間 の中に存在する. 2. 次に, 区間 の中点 を考えると, であれば, 解は区間 の中に存在し, 同様に, であれば, 区間 の中に存在する. 3. この…

4巻 常微分方程式

全然売れませんさまざまな言語で数値計算 第4巻 常微分方程式作者: 山岡直樹出版社/メーカー: ForNext発売日: 2014/01/31メディア: Kindle版この商品を含むブログ (2件) を見る

「常微分方程式」 本日発売

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C++で常微分方程式(ホイン法)

再度修正版 初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡をホイン法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) 重力による鉛直方向の減速分は, 重力加速度を g, 時間を t とすると, 空気抵抗による水平方向の減速分は,速度を v, 速度の水平方向成分を vx…

Haskellで常微分方程式(オイラー法)

初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡をオイラー法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) 重力による鉛直方向の減速分は, 重力加速度を g, 時間を t とすると, 空気抵抗による水平方向の減速分は,速度を v, 速度の水平方向成分を vx, 空気抵…

C++で常微分方程式(中点法)

修正版 初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡を中点法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) 重力による鉛直方向の減速分は, 重力加速度を g, 時間を t とすると, 空気抵抗による水平方向の減速分は,速度を v, 速度の水平方向成分を vx, 空気…

C++で常微分方程式(ルンゲ・クッタ・ギル法)

Amazon Top 2! ※修正版 初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡をルンゲ・クッタ・ギル法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) 重力による鉛直方向の減速分は, 重力加速度を g, 時間を t とすると, 空気抵抗による水平方向の減速分は,速度を v…

C++で常微分方程式(ルンゲ・クッタ法)

※再度修正 参考 http://www.enjoy.ne.jp/~k-ichikawa/Satellite3.html 初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡をルンゲ・クッタ法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) 重力による鉛直方向の減速分は, 重力加速度を g, 時間を t とすると, 空…

C++で常微分方程式(後退オイラー法)

初速 250 km/h で, 45°の角度で打ったボールの軌跡を後退オイラー法で計算する (空気抵抗係数を 0.01 で計算) #include <iostream> #include <iomanip> #include <math.h> using namespace std; // 重力加速度 const double g = -9.8; // 空気抵抗係数 const double k = -0.01; // 時間</math.h></iomanip></iostream>…